Pete dan Repeat sedang duduk di pagar. Pete jatuh - siapa yang tersisa? Ulang. Demikian kata badut dalam instalasi Bruce Nauman tahun 1987,Penyiksaan Badut. Karya seni tersebut, yang terdiri dari monitor TV, menampilkan klip berulang dari badut yang menceritakan lelucon, menyeimbangkan mangkuk ikan, melompat-lompat, atau berteriak TIDAK berulang kali.
Karya seni Nauman sangat meresahkan. Itu juga lucu. Menyaksikan badut mengepak di tanah, memohon dan melambaikan tangannya di udara, paling tidak, mengerikan. Setidaknya ini yang pertama kali. Kedua kalinya itu lucu. Ketiga kalinya itu lucu. Keempat kalinya itu membuat depresi. Kelima kalinya itu tragis. Pada keenam kalinya Anda menonton badut, emosi Anda telah beralih dari rasa takut ke perasaan kasihan ke teror.Sejarah berulang dengan sendirinya, pertama sebagai tragedi, kemudian sebagai lelucon. Kemudian sebagai tragedi lagi.
Pengulangan adalah sumber kehidupan Dark Souls 3 , seperti yang telah terjadi sebelumnya Jiwa Iblis , Jiwa gelap , Dark Souls 2 dan Ditularkan melalui darah . Bahkan jika Anda belum memainkan game tersebut, Anda mungkin akan mengetahui penyiapannya: setiap kali Anda mati, musuh disetel ulang - setiap kali Anda maju, Anda menghadapi rintangan yang sama. Anda mati dengan mudah. Anda menelusuri jalan yang sama. Anda melihat zombie yang sama menerobos peti yang sama berulang-ulang, sampai jumpscare menjadi serangan tiba-tiba.
Jika Anda seorang pemain berpengalaman, backstab dan parry Anda diasah dengan sempurna setelah berminggu-minggu dan berbulan-bulan dalam labirin aneh Hidetaka Miyazaki, maka pengulangan ini adalah kemunduran kecil dan sementara pada kesenangan Anda di antara bos. Tetapi jika Anda - seperti saya - jauh dari seorang ahli, Jiwa gelap Istana yang runtuh dan desa yang rusak dengan cepat bergeser dari lanskap gotik ke arena penindasan yang terdiri dari tubuh yang berulang.
Lihat terkait GTA tanpa senjata: Temui para pemain pasifis yang menolak untuk membunuh Dari Dark Souls ke Manifold Garden: Bagaimana game menceritakan kisah melalui arsitektur Realitas virtual akan mengubah cara Anda berpikir tentang kekerasan Sementara game lain memberikan rasa kehidupan yang artifisial kepada karakter di dunia mereka - penjaga menjalankan tugas merekahapus iklan dari tablet api amazon
Skyrim , atau bandit yang bertengkar The Witcher 3 - Jiwa gelap menempatkan panggungnya yang tidak nyata. Musuh bergerak di dunia seperti boneka jarum jam, NPC menunggu di gua-gua gelap seperti hantu yang tersesat. Percakapan jarang yang Anda lakukan dalam game adalah siklus perulangan frasa tumpul, yang bergumam tanpa balas budi dari protagonis diam Anda.
BioShock dan Lingkaran Ajaib pengembang Jordan Thomas menggambarkan rasa teror di Jiwa gelap sebagai kengerian api penyucian, seolah-olah semua karakter dalam permainan ada di dalam gelas batu kosmik besar dan semua ujungnya sedang dihapus. Akhirnya mereka tidak akan mengenali diri mereka sendiri atau satu sama lain. Seperti Estragon dan Vladimir dalam karya Samuel Beckett Menunggu Godot , penduduk Jiwa gelap game hanya secara samar-samar menyadari di mana mereka berada, atau bahwa mereka berulang sendiri. Memang, mudah untuk membayangkan karakter Beckett dikelompokkan di sekitar api unggun Dark Souls 3 , berdiri dari pertarungan gagal lainnya.
VLADIMIR : Bolehkah seseorang bertanya di mana Yang Mulia bermalam? TARRAGON : Di selokan. VLADIMIR : Selokan! Dimana? TARRAGON : Di sana. VLADIMIR : Dan mereka tidak mengalahkan Anda? TARRAGON : Pukul aku? Pasti mereka memukuli saya. VLADIMIR : Lot yang sama seperti biasanya? TARRAGON : Sama? Saya tidak tahu.
Blacksmith Andre
Ada ikon untuk semua ini di tengah Dark Souls 3 . Di dalam Kuil Firelink - pusat permainan dan rumah persembunyian - di ruang tengah di ujung jalan utama, adalah Blacksmith Andre. Membungkuk di atas landasan, Andre tidak henti-hentinya memukul apa pun secara khusus, berhenti hanya ketika Anda berbicara dengannya untuk meningkatkan peralatan.
cara tidak menampilkan tanggal lahir di facebook
Andre sendiri merupakan pengulangan dari aslinyaJiwa gelap. Dalam kedua permainan, denting palu yang tak henti-hentinya menembus dunia seperti metronom, mengukur banyak kematian Anda. Dia konsisten, dan sumber senjata yang dapat diandalkan, tetapi dia juga merupakan pengingat akan ulangan tak henti-hentinya yang dihadapi pemain segera setelah mereka keluar dari tempat aman.
Tidak seperti pekerjaan Andre yang tak ada habisnya, tugas pemain jauh dari Sisyphean. Ada makna yang jelas dan tertulis dalam desain level Miyazaki, belum lagi fakta bahwa Anda mengejar tujuan tertentu yang dapat dicapai. Tapi teror Jiwa gelap terjadi ketika Anda melupakan semua ini. Itu terjadi ketika Anda menabrak dinding, dan terus menabraknya sampai Anda berpikir - jika hanya sesaat - bahwa tidak ada apa-apa di luarnya.
Seperti menonton badut Bauman, horor bermain Jiwa gelap berasal dari keyakinan bahwa pengulangan tidak akan pernah berhenti.