Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 adalah fantasi belaka, dirancang untuk diambil, dinikmati dengan santai dan kemudian diletakkan kembali. Tidak ada cerita seperti itu, dan misi serta mekanismenya sederhana. Ini juga menggambarkan seberapa jauh rayap, sejenis rayap tertentu, telah merayap ke dalam permainan.
Saat Anda mengalahkan musuh dalam Garden Warfare 2 , tidak hanya Anda meningkatkan skor Anda, permainan ini memainkan efek suara dari mesin kasir, cha-ching cepat! untuk menunjukkan bahwa Anda telah memperoleh lebih banyak poin. Dalam video game yang paling eskapis dan kekanak-kanakan ini, pemain dihargai secara finansial. Setelah menyelesaikan misi, peningkatan dan item diberikan. Nilai mereka tersirat - senjata ini lebih kuat, lebih banyak poin pengalaman memberi Anda level karakter yang lebih tinggi, dan seterusnya - dan akuisisi lebih lanjut menjadi motivasi untuk terus bermain.
Ini adalah loop tertutup, sistem di mana pemain menggunakan waktu dan game memberi penghargaan waktu itu dengan item, yang pada gilirannya akan dihabiskan oleh pemain untuk mendapatkan hadiah lebih lanjut. Garden Warfare 2 Cha-ching! efek membuat sistem ini terbuka, tetapi ada di banyak game. Panggilan tugas Mode online, misalnya, memberi insentif kepada pemain dengan menawarkan senjata yang lebih baik, kemampuan yang lebih baik, bahkan pakaian yang berbeda jika mereka bermain lebih lama. Begitu mereka mencapai, katakanlah, level 10, mereka menerima item yang lebih memungkinkan mereka untuk membunuh lebih banyak pemain dan memenangkan lebih banyak permainan, dan dengan demikian mencapai level 20, dan seterusnya.
Game dunia terbuka juga melakukan ini. Untuk menjelajahi area baru dan menyelesaikan misi opsional, Assassin's Creed , Rontok dan Skyrim berikan item dan poin pemain, yang selanjutnya memotivasi pemain untuk mengeksplorasi lebih jauh, untuk bermain lebih lama.
Bahkan keputusan moral dalam permainan didorong dan dipenuhi dengan semacam hadiah.Jika Anda menyimpan Josie di akhir Deus Ex: Revolusi Manusia Tingkat pertama, suaminya akan memberi tahu Anda cara membeli senjata diskon. Jika Anda menghidupkan kembali salah satu rekan tim Anda yang jatuh Panggilan tugas online, atau dalam Menundukkan , Anda menerima bonus poin. Game secara konsisten menghargai tindakan dengan materi. Ini adalah tiruan dari sistem tenaga kerja / upah dalam kehidupan nyata, di mana jam kerja setara dengan uang yang diperoleh - semakin banyak Anda memainkan video game ini, semakin banyak poin, item, dan hal-hal yang Anda peroleh.
Bahkan keputusan moral dalam permainan didorong dan dipenuhi dengan semacam hadiah.
Yang lebih menarik adalah bagaimana game-game ini kemudian mendorong pemain untuk memasukkan kembali gajinya ke dalam sistem. Apa yang Anda peroleh dari video game bukanlah materi dalam arti sebenarnya, karena secara fisik tidak ada - itu modal, tetapi hanya dapat digunakan dalam sistem tertutup game. Pemain masuk ke dalam semacam umpan balik.
Setelah Anda membuka senjata baru penebusan mati Merah , Anda terus bermain untuk mencoba senjata itu. Saat Anda mencapai level yang lebih tinggi dalam World of Warcraft , Anda mendedikasikan waktu lebih lama untuk permainan, menyelesaikan misi yang, pada level yang lebih rendah, tidak tersedia atau terlalu sulit. Ini adalah ekonomi yang terkendali dan mandiri, di mana pemain diberi penghargaan atas masukan mereka dan pada gilirannya mendedikasikan lebih banyak waktu bermain, atau pekerjaan, untuk permainan, sehingga menghasilkan lebih banyak hadiah dan menciptakan lebih banyak insentif untuk terus bermain.
Pounds untuk waktu yang dihabiskan
Gim panjang - gim yang menawarkan berjam-jam bermain dan banyak unlockable serta konten - masih secara luas dianggap lebih unggul dari gim pendek. Jika rilis dalam kemasan dapat menghabiskan biaya hingga £ 40, nilai uang - dalam arti dasar pound yang dihabiskan sehubungan dengan jam hiburan yang diterima - tetap menjadi faktor penting dalam diskusi konsumen tentang apakah suatu game itu bagus.
Lihat From Dark Souls to Manifold Garden terkait: Bagaimana game menceritakan kisah melalui arsitektur Penyakit mental dalam video game dan mengapa kita harus berbuat lebih baik Bagaimana game seperti The Walking Dead mengubah kita menjadi filsuf kursi berlengan Singkatnya, semakin lama sebuah game dapat membuat para pemainnya terpesona, semakin besar kemungkinannya untuk mendapatkan ulasan dan rekomendasi yang baik dari mulut ke mulut. Memberi hadiah kepada pemain secara bertahap dengan item yang hanya dapat dihabiskan di dalam permainan yang unik, sistem tertutup bermanfaat bagi pengembang karena menghasilkan lebih banyak nilai replay - jika game menawarkan hadiah dan peningkatan kepada pemain yang hanya dapat diakses setelah 100 jam bermain, itu terlihat sebagai nilai uang, sebagai permainan yang lebih baik karena nilai tukar pound yang murah hati untuk hiburan.
Kapitalisme, dalam pengertiannya yang paling mendasar, adalah pertukaran kerja dengan upah. Lebih luas - dan seringkali hanya dalam teori - ini adalah sistem di mana pekerjaan seseorang relatif terhadap kekayaan dan status sosial mereka: prinsip dasar dari usaha bebas kapitalistik menyiratkan bahwa, jika Anda bersedia bekerja untuk sesuatu, Anda akan mencapainya. . Prinsip inti kapitalisme ini ditiru oleh video game. Semakin banyak Anda bermain, semakin banyak Anda menerima. Semakin Anda ingin bermain, semakin besar imbalan yang Anda peroleh - pemain yang rajin menjelajahi setiap area di dalamnya Rontok akan memiliki lebih banyak yang mereka miliki daripada pemain yang bepergian hanya melalui bagian tertentu dari peta permainan.
Agar kapitalisme berfungsi, individu harus ingin bekerja, ingin mendapatkan upah dan juga menempatkan nilai implisit pada materi. Sebuah masyarakat yang tidak menghargai uang, barang atau kemewahan tidak akan menjadi kapitalis - jika individu tidak memperhatikan upah, mereka tidak akan menghasilkan tenaga kerja, dan penanda nyata dari masyarakat kapitalis - industri, perusahaan dan sebagainya - akan menjadi tidak berkelanjutan. .
Model ini juga ditiru oleh video game.Pemain diberi tahu, atau secara implisit sadar, bahwa menemukan item atau mendapatkan poin itu bagus, bahwa senjata, baju besi, dan kemampuan yang tidak terkunci tidak hanya akan membuat mereka lebih baik dalam permainan tetapi mungkin juga memungkinkan mereka untuk mengakses area baru permainan sepenuhnya. Seringkali, kemajuan melalui permainan bergantung pada kemampuan dan kemauan pemain untuk menghasilkan uang. Tahap selanjutnya dari permainan peran mengharuskan pemain telah mengumpulkan poin pengalaman yang cukup untuk menjadi lebih kuat, atau senjata dan item yang cukup kuat untuk mengalahkan musuh yang sudah maju.
Sebuah video game didukung oleh kesediaan pemain untuk 'berbelanja'. Jika pemain tidak ingin menggunakan hadiah dan materi dalam game, dan tidak mencarinya, game akan berakhir.
Sama seperti penghuni sistem kapitalis yang harus mendapatkan upah untuk membeli materi, untuk maju dalam video game, Anda harus bersedia mencari dan mengumpulkan hadiah game tersebut. Upah yang diperoleh oleh warga kapitalis dikembalikan ke sistem - mereka dihabiskan untuk produk, sehingga menopang bisnis dan korporasi. Demikian pula, video game didukung oleh kemauan pemain untuk berbelanja. Jika pemain tidak ingin menggunakan hadiah dan materi dalam game, dan tidak mencarinya, game akan berakhir. Seperti yang disebutkan di atas, ini memiliki efek tambahan, ekstrinsik, merugikan pada pembuat game: game yang memotivasi orang untuk terus bermain dan sebagai hasilnya memiliki banyak nilai replay secara luas dianggap game yang lebih baik, lebih mungkin menerima ulasan yang baik, kata- rekomendasi dari mulut ke mulut dan penjualan yang bisa dibilang lebih tinggi.
Pemberian upah sebagai ganti tenaga kerja dan pengeluaran upah, yang dilakukan oleh lembaga dan individu, sangat penting untuk keberlangsungan sistem kapitalis.Demikian pula, kelanjutan game video dan keberhasilan pembuat game bergantung pada kesediaan pemain untuk menghasilkan dan menginginkan item dalam game.
cara menemukan email yang belum dibaca di aplikasi gmail
Kapitalisme dunia nyata atau visi utopia?
Video game tidak sepenuhnya meniru kapitalisme, karena mereka secara seragam menghargai pekerjaan dengan upah. Dalam sebuah permainan, jam bermain hampir selalu sama dengan materi yang diterima. Namun, dalam masyarakat kapitalis sejati, segalanya menjadi kurang adil. Mungkin saja seseorang terlahir dalam kekayaan, atau menerima sejumlah besar hadiah materi tanpa harus bekerja untuk itu. Atau, lulusan universitas mungkin menemukan bahwa kualifikasi mereka, yang membutuhkan tiga tahun kerja sekolah, tidak memberi mereka pekerjaan berbayar.
Video game, tidak seperti masyarakat di kehidupan nyata, memiliki tanggung jawab formal terhadap keadilan: hadiah dibagikan secara proporsional ke tindakan pemain. Sejauh itu, mereka tidak secara borongan mencontoh kapitalisme dunia nyata.
Jika pembuat game ingin menantang kecenderungan kapitalistik video game, cukup banyak hal yang perlu terjadi - pemain perlu diberi lebih banyak tindakan untuk diselesaikan - yang tidak dipenuhi dengan imbalan materi yang eksplisit. Keputusan moral yang disebutkan sebelumnya (menghidupkan kembali rekan setim yang jatuh di Panggilan tugas , menyelamatkan nyawa Deus Ex ) sepertinya tempat yang rasional untuk memulai.
Alih-alih menghadiahi tindakan dengan poin, pembuat game dapat membiarkan tindakan itu menjadi hadiah dalam dan dari dirinya sendiri.
Alih-alih menghadiahi tindakan ini dengan poin atau item, pembuat game dapat membiarkan tindakan tersebut menjadi hadiah di dalam dan dari dirinya sendiri. Perasaan melakukan sesuatu yang bermoral, atau sekadar melakukan sesuatu atas kemauan Anda sendiri dalam sebuah video game, mungkin dianggap cukup sebagai hadiah. Bagaimanapun juga, ini adalah dinamika yang menyimpang dan sinis, ketika pembuat game tidak menarik altruisme atau moralitas pemain, tetapi pada keinginan mereka akan materi.