Utama Ponsel Pintar Pertunjukan horor: Bagaimana game seperti Alien: Isolation menangani teror

Pertunjukan horor: Bagaimana game seperti Alien: Isolation menangani teror



Game memiliki kemampuan yang tampaknya supranatural untuk memasukkan hatiku ke dalam mulutku. Tidak ada yang sebanding, bukan teror pembakaran yang lambat dari Ridley Scott'sAsing, atau rasa takut yang memuakkan saat menonton film Dario Argento. Saat game menekan tombol yang tepat, mereka memicu rasa ancaman fisik bawaan, langsung mengirimkan refleks pertarungan atau lari terprogram di otak yang menyala-nyala menjadi aksi. Lari. Menyembunyikan. Bertahan.

Tapi mengapa game sangat bagus untuk membuat kita gelisah, dan bagaimana pengembang membentuk kreasi mereka untuk membuatnya seseram mungkin?horor_games_amnesia_dark_descent

(Atas: Amnesia: Keturunan Gelap)

Lihat Horror, humor, dan api penyucian terkait: Dalam percakapan dengan BioShock dan pengembang The Magic Circle Jordan Thomas SOMA, BioShock, dan horor: bagaimana game memanfaatkan ketakutan internal kita Soneta Minecraft: Bagaimana dunia puisi dan game bersatu

Selama minggu depan, saya akan menjawab pertanyaan ini, setelah berbicara dengan berbagai pengembang dan pakar game terkemuka tentang game dari

cara menambahkan dlc ke game uap
Asing: Isolasi, SOMA dan Amnesia: Keturunan Kegelapan untuk BioShock,Pencuri dan TAKUT.

Di bagian pertama, saya akan membongkar blok bangunan ketakutan: bagaimana desain suara dan AI musuh mengarah ke pemain yang menakutkan. Minggu depan, di bagian dua, saya akan melihat bagaimana cerita dan desain level mengantarkan generasi baru game horor.

Suara dan (ancaman) Fury

Melihat musuh dalam permainan jarang menjadi bagian paling menakutkan dari pertemuan itu. Suara, seperti yang akan dikatakan oleh setiap pembuat film, sutradara teater, dan arsitek rumah hantu yang baik, adalah salah satu alat paling ampuh untuk menciptakan rasa tegang.

Thomas Grip, direktur kreatif di Frictional Games, berada di balik judul-judul seperti Amnesia: Keturunan Kegelapan,itu Kesuraman seri dan yang baru dirilis SOMA . Dia berbicara kepada saya tentang betapa pentingnya desain suara untuk pengembangan game horor, dan dunia yang dihasilkan komputer secara umum.

Kedengarannya jauh lebih nyata daripada tampilan grafisnya, katanya. Sangat mudah untuk melihat kekurangan dalam seni, tetapi jauh lebih sulit untuk mendengarnya. Jadi ketika Anda mendengar monster, rasanya jauh lebih nyata daripada benar-benar melihatnya.

Suara adalah cara yang bagus untuk memberikan tekstur dunia. Jika Anda mendengar suara papan kayu berderit di atas, itu menegaskan fakta bahwa langit-langit memang terbuat dari kayu dan terasa jauh lebih nyata. Gambar memberikan lebih banyak data konkret untuk pemain, seperti ruang seperti apa itu, tetapi suaranyalah yang memberi bumbu ekstra untuk membuatnya terasa nyata.

Sementara lingkungan visual permainan dapat memberikan banyak informasi kepada pemain, komentar Grips menunjukkan bahwa suara yang berasal dari hal-hal yang tidak dapat kita lihat adalah yang membuka imajinasi kita terhadap segala macam kemungkinan yang mengerikan. Bahkan untuk media yang terkenal karena potensi visualnya, ada banyak kekuatan dalam halbukanditampilkan – apa yang tersisa untuk kita bayangkan.

Secara pribadi, saya bisa membuktikan ini; mendengar teriakan tidak manusiawi dari musuh hibrida di Kejutan Sistem 2 sebelum melihat mereka selalu mengirimkan sentakan ke sistem saraf saya. Demikian juga, rasa sakit basah dari BioShock 's Rapture – simfoni yang kaya akan air yang menetes dan arsitektur yang berderit – menciptakan suasana tegang yang tak terlupakan, seperti halnya dengungan dan derak radio yang terputus-putus. Silent Hill.Mendengar sesuatu yang menunggu dalam kegelapan seringkali jauh lebih menakutkan daripada melihatnya dalam terang.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Game siluman – dengan gameplay atmosfer, umumnya lambat – cenderung memberi perhatian khusus pada desain suara. Itu Pencuri seri, meskipun secara teknis bukan judul horor, telah memberikan beberapa pengalaman bermain game yang paling meresahkan yang pernah dibuat. Mungkin yang paling ikonik adalah Robbing the Cradle indle Pencuri: Bayangan Mematikan(atauPencuri 3), sebuah kelas master dalam desain tingkat yang mencakup bangunan besar, yang, seperti yang Anda pelajari selama waktu Anda di sana, adalah panti asuhan dan rumah sakit jiwa pada saat yang bersamaan. Lingkungan yang tidak menyenangkan ini dilengkapi dengan sempurna oleh desain suara yang menghantui.

Jordan Thomas, pria di balik Robbing the Cradle, desainer diBioShock, sutradara diBioshock 2dan penulis diBioshock tak terbatas(dan arsitek yang luar biasaLingkaran Ajaib) menjelaskan apa yang membuatnya begitu menakutkan:Paruh pertama dari Robbing the Cradle sedikit eksotis untuk aPencurimisi di mana tidak ada musuh AI untuk memburu Anda. Anda hanya diburu oleh suara. Anda diburu oleh apa yang Anda bayangkan akan terjadi setelah Anda – semakin lingkungan dapat menyarankan daripada menyatakan, semakin banyak siklus cadangan yang Anda miliki untuk menakuti diri sendiri secara mental. Orang-orang akan membayangkan apa pun yang mereka anggap paling mengancam.

horor_games_thief_3_the_cradle

(Atas: Pencuri 3)

Membiarkan imajinasi pemain menjadi kacau, seperti yang disarankan Grip dan Thomas, adalah salah satu cara untuk mendekati monster dalam permainan. Musuh yang paling menakutkan adalah apa yang kita bangun dengan pikiran kita sendiri – perasaan yang mengganggu itusesuatutak terlihat mengintai tepat di belakang kita. Mimpi buruk terburuk kami mengintai di dekatnya.

Tapi bagaimana dengan hal yang sebenarnyaaku sdatang setelah Anda?

Monster Cerdas

Pertama kali saya bermainAlien: IsolasiSaya bersama sekelompok teman. Lihat bocah kurus itu, teriakku, menunjuk ke xenomorph kurus itu sementara temanku meringkuk di balik sebuah kotak. Kita tertawa. Teman saya meninggal. Kemudian, sendirian dalam kegelapan, saya menggenggam pengontrol dengan apa yang hanya bisa saya gambarkan sebagai penebusan dosa agama. Suara tawa hilang. Bunyi bip sensor saya memberi tahu saya bahwa alien sudah dekat. Aku melempari ke seberang ruangan ke ventilasi udara dan itu dia, mempermainkanku. Yang membuatku takut bukanlah tampang alien itu, tapi betapa cerdasnya itu. Aku sedang diburu.

cara memeriksa semua email yang belum dibaca di gmail

Alien: Isolasiadalah salah satu game yang sepenuhnya menggunakan AI untuk horor, Michael Cook menjelaskan. Cook adalah pakar AI dan peneliti senior di Falmouth University, dan telah menghabiskan beberapa tahun mengerjakan desain game otomatis, termasuk proyek untuk mengembangkan sistem AI yang dapat mendesain videogame-nya sendiri secara cerdas. Dia juga berlari PROKJAM , sebuah game jam yang berfokus pada pembuatan prosedural. Meyakinkan pemain bahwa AI lebih baik daripada yang sebenarnya, dia menjelaskan kepada saya, adalah elemen penting dari apa yang membuatAlien: Isolasisangat menakutkan.horor_games_takut_

(Atas: Alien: Isolasi)

Creative Assembly mengerti bagaimana menggunakan level dan desain suara untuk mendukung karakter AI seperti alien, untuk menutupi kelemahannya. Jika AI melakukan sesuatu yang bodoh, itu menghancurkan ilusi horor dan musuh tidak lagi menakutkan. Hal-hal seperti membiarkan Alien melarikan diri ke ventilasi dan merancang level dengan sudut buta dan penghalang berarti Anda dapat menjaga ketegangan tetap tinggi tanpa memaksa Alien untuk mengekspos dirinya terlalu banyak.

Kecerdasan buatan, seperti kecerdasan nyata, meyakinkan sampai orang yang menggunakannya melakukan sesuatu yang bodoh. Ketika alien tampaknya menunggu atau memburu Anda melalui koridor pesawat ruang angkasa, mudah untuk meyakinkan diri sendiri bahwa Anda berada di bawah kekuasaan monster yang tanggap. Ketika berputar di rute yang sama dan terjebak di ambang pintu – kurang begitu.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas memberitahuku bahwa, dalam hal Pencuri 3 , taktik dengan musuh di Robbing the Cradle juga mengarah pada etos kurang lebih, sebuah inspirasi yang diambil juga sebagian dari Spielberg'sMulut: Saya benar-benar tahu bahwa jika Anda menunjukkan terlalu banyak hiu, ia akan kehilangan semua ancamannya, katanya kepada saya. Sekarang saya bingung bahwa Spielberg mengatakan bahwa dia ingin menunjukkan lebih banyak tentang hiu tetapi tidak mampu membelinya.

Namun, ternyata ada efek samping yang berguna untuk membuat antagonis Anda menjadi hiu atau alien. Menurut Michael Cook, memilih untuk menjadikan musuh game sebagai monster non-manusia sebenarnya adalah cara cerdas untuk menutupi potensi kekurangan dalam kecerdasannya.

Kami terlalu akrab dengan kecerdasan manusia, yang memudahkan kami untuk menemukan kesalahan dan kesalahan AI, katanya. Tetapi kecerdasan hewan memiliki kualitas yang tidak dapat diketahui ini – kita melihatnya dalam permainan seperti Alien: Isolasi atau Amnesia – di mana kita tidak dapat selalu mengandalkannya untuk dapat diprediksi atau dimengerti. Saya pikir kelonggaran semacam ini sangat penting bagi pengembang, karena memungkinkan mereka untuk sedikit membengkokkan aturan – kita bisa takut dengan seberapa pintar monster itu, atau betapa impulsif dan agresifnya.

Bermain melawan binatang atau monster, kita membuat konsesi bawah sadar tentang kecerdasannya. Segera setelah Anda memiliki avatar yang terlihat seperti manusia, kami berharap lebih. Bagaimana jika Anda dapat meyakinkan pemain Anda bahwa ada lebih banyak? Jeff Orkin, pengembang AI di balik judul 2005TAKUT.meyakinkanku bahwa bagaimanapun juga manusia bisa menakutkan.

Hewan mungkin memiliki kemampuan yang lebih tinggi untuk melihat atau mendengar, dibandingkan dengan manusia, dan mungkin memiliki kekuatan fisik yang lebih besar, tetapi mereka tidak akan mencoba menebak atau mengakali Anda, katanya. Ketika Anda melihat ancaman manusia, dan ancaman itu menghindari Anda ke dalam bayang-bayang, apa yang akan dia lakukan selanjutnya?

(Atas: F.E.A.R.)

Orkin memberitahuku itu, meskipunTAKUT.masih dipuji karena AI-nya, banyak alasan mengapa pemain terkesima oleh kecerdasan musuh adalah karena desain suara yang cerdas: Kami mengambil setiap situasi di mana NPC biasanya mengatakan sesuatu – menangis kesakitan, mendeteksi ancaman, kehilangan jejak ancaman, mundur – dan mengganti gonggongan atau monolog dengan dialog antara beberapa NPC. Misalnya, daripada menangis kesakitan saat NPC tertembak, kita akan meminta NPC lain berteriak Apakah kamu baik-baik saja? dan orang yang tertembak akan membalas saya dipukul!.

Takut pada mesin

Apa yang terjadi ketika Anda melangkah lebih jauh dari kecerdasan hewan dan manusia? Di Kejutan Sistem 2 , sebagian besar horor berasal dari ancaman SHODAN yang ada di mana-mana, AI jahat yang mengendalikan Von Braun. Memiliki SHODAN yang menyadari setiap gerakan Anda melapisi tindakan Anda dalam permainan dengan rasa paranoia tambahan, tetapi seperti yang dikatakan Cook kepada saya, sementara AI manusia super menjadi antagonis yang hebat, AI yang benar-benar cerdas akan sangat membuat frustrasi untuk dimainkan.

(Atas: Syok Sistem 2 – SPOILER peringatan)

Sangat sulit untuk menyampaikan kecerdasan ekstrem sementara juga membiarkan pemain tetap hidup cukup lama untuk merasa takut, katanya. Kita bisa membayangkan makhluk cerdas yang luar biasa yang tidak bisa dikelabui oleh pemain, dan itu mungkin benar-benar menakutkan, tetapi jika tidak ada cara untuk menang dan mengatasinya, maka efeknya mungkin akan hilang dengan cepat.

apa jenis ram yang saya miliki?

Sementara film horor mendapatkan banyak ketakutan dengan menunjukkan betapa tak terbendungnya makhluk itu, itu adalah trik yang jauh lebih sulit untuk dilakukan dalam permainan tanpa mengasingkan pemain. Cook menjelaskan kepada saya bahwa game AI lebih seperti penjahat pantomim daripada monster sungguhan, di mana tujuannya adalah untuk bermain bersama Anda untuk menggoda adegan paling dramatis daripada membunuh Anda. Jika game AI benar-benar dilepaskan, Anda akan mati dalam sekejap.

Itu, dengan sendirinya, adalah ide yang cukup menakutkan untuk dipertimbangkan.

AI pintar bisa menakutkan, tetapi ilusi kecerdasan bukanlah satu-satunya cara untuk membuat pemain gelisah. Minggu depan, di bagian dua, saya akan melihat bagaimana permainan bisa melampaui ketakutan melompat, untuk membuat kita takut sendiri. Saya akan berbicara dengan Jordan Thomas tentangBioShock, Tom Jubert dan Thomas Grip tentangKesuramandansoma.

Menikmati bagian satu? Baca bagian dua. Atau, baca wawancara lengkap kami dengan pengembang veteran Jordan Thomas.

Artikel Menarik

Pilihan Editor

Cara Memasangkan dan Menghubungkan AirPods ke PC Windows 11
Cara Memasangkan dan Menghubungkan AirPods ke PC Windows 11
Anda dapat memasangkan dan menyambungkan AirPods ke PC Windows 11 mana pun dengan Bluetooth, dan AirPods Anda dapat mengingat dan menyambung ke beberapa perangkat.
Apa Arti SB di Snapchat
Apa Arti SB di Snapchat
Jika Anda menggunakan Snapchat setiap hari, kemungkinan besar Anda sudah terbiasa dengan terminologi Snapchat yang populer. Namun, bahkan pengguna Snapchat yang paling berpengalaman pun mendapatkan beberapa istilah yang salah, belum lagi orang-orang yang baru saja mulai menggunakan aplikasi ini. Juga, beberapa
Bisakah Alexa Merekam Percakapan di Ruangan?
Bisakah Alexa Merekam Percakapan di Ruangan?
Amazon Alexa adalah anugerah kenyamanan, tetapi ada pengorbanan privasinya. Baca terus untuk mengetahui apakah Alexa selalu merekam.
6 Aplikasi Kompas Terbaik Tahun 2024
6 Aplikasi Kompas Terbaik Tahun 2024
Aplikasi kompas dapat membantu Anda mencapai tempat yang aman jika GPS Anda berhenti bekerja atau sekadar mengetahui arah utara. Temukan aplikasi terbaik untuk Android dan iPhone.
Cara Menangkap Hiu di Animal Crossing
Cara Menangkap Hiu di Animal Crossing
Hiu adalah salah satu makhluk paling terkenal di Animal Crossing. Gim ini menawarkan banyak peluang untuk mengaitkan predator puncak ini dan memamerkan tangkapan Anda. Nanti, Anda dapat menampilkannya di pulau Anda, menjualnya untuk Bells, atau menyumbang
Cara Menambahkan Komputer ke SplashTop
Cara Menambahkan Komputer ke SplashTop
Splashtop adalah salah satu dari banyak perangkat lunak desktop jarak jauh yang dapat Anda gunakan di Windows dan Mac. Hal ini memungkinkan Anda untuk mengontrol komputer target dari mana saja di dunia selama Anda memiliki koneksi internet. Jadi bagaimana
Bagaimana Mengenalinya Tahun Model TV Samsung Anda
Bagaimana Mengenalinya Tahun Model TV Samsung Anda
Saat Anda ingin menemukan cara untuk melakukan sesuatu di Samsung TV, penting untuk mengetahui model dan generasi TV Anda. Namun, jika Anda tidak terlalu paham teknologi, ini bisa lebih mudah diucapkan daripada